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NFL: Léxico dos termos mais importantes no futebol americano

O dicionário da NFL em nfl-news.net. Os termos mais importantes do Futebol Americano, para que você possa acompanhar a Liga Nacional de Futebol sem qualquer problema. Aqui você encontrará uma lista alfabética de todos os termos importantes.

Rejeitado: Quando um passe é “desviado”, um jogador defensivo bloqueou um passe ou pelo menos desviou-o de tal forma que ele não chega. Quando um passe é “falso”, Patrick Esume tentou traduzir o seu Denglish e é o único que sabe o que significa. A propósito, os termos restantes neste dicionário são sérios.

Audível: Se o quarterback muda uma jogada já anunciada pouco antes do snap, é chamado de “audível”.

Backfield: No backfield estão os jogadores ofensivos que não estão diretamente na linha de scrimmage. Entre outros, o quarterback. A equipa defensiva tem pontapés de canto e garantias no backfield. Eles também são conhecidos como jogadores “secundários”.

Lado cego: O lado cego é o lado da ofensiva para o qual o quarterback vira as costas após o estalido. Por exemplo, um jogador destro normalmente usa o lado esquerdo.

Blind Side Hit: É um tackle do lado cego. Os quarterbacks são, portanto, geralmente protegidos do lado cego pelo mais forte atacante da equipe.

Blitz: Uma jogada defensiva em que defesas adicionais atacam o quarterback para derrubá-lo antes do lançamento ou para evitar o seu passe.

Clipping: É um bloco ilegal abaixo da cintura na parte de trás do pescoço do adversário. Como penalidade, a equipa do jogador falhado obtém um ganho de espaço de 15 jardas.

Passe completo: Um passe que é capturado do ar e mantido em segurança.

Conversão: A possibilidade de marcar dois pontos extra após um touchdown com um jogo. Você deve voltar à zona final a dois metros de distância.

Crackback Block: Uma estratégia ofensiva onde um jogador está perto da linha lateral e corre de volta ao centro do campo no momento do snap para bloquear um jogador defensivo para o running back. Um bloco de crackback não é permitido se o contato estiver abaixo da linha da correia. Isto resultará em uma penalidade de 15 jardas.

Atraso no jogo: Um atraso no jogo que é penalizado com perda de espaço.

Abaixo: Tentativa de ataque. Uma equipa tem direito a quatro tentativas de avançar dez jardas cada uma. Como regra, uma equipa remata no quarto “down”, quer para marcar um golo de campo, quer para fazer um “punt”.

Para baixo: Um “tee shot” é a soma de todos os movimentos. Em outras palavras: uma série completa de ataques até que o adversário esteja de volta na posse da bola.

Tee-off: O talento dos jogadores universitários atrai mais de sete rounds. A primeira escolha da primeira volta é feita pela equipa mais fraca da pré-temporada, a última escolha da primeira volta pelo campeão do Super Bowl. Por isso, vai rodando por rodada até a última seleção.

Ataque: Um jogador se move para a zona neutra antes de roubar e tocar um jogador ofensivo. Resultado: Perda de espaço em 5 jardas. O movimento é interrompido e a tentativa é repetida.

Zona final: A área de cada lado do campo de jogo entre a linha da baliza (linha entre o campo de jogo e a zona final) e a linha final (linha ao nível das traves da baliza). O “ovo” deve ser carregado ou apanhado lá para marcar um touchdown.

Ponto adicional: após um touchdown, a equipa atacante tem a oportunidade de marcar um ponto adicional, rematando através das balizas a partir da linha das 15 jardas.

Máscara facial: A máscara facial é chamada tanto a grelha do capacete como o punho na grelha. Importante: É permitido agarrar-se à rede, mas se você agarrar o capacete, a ação é considerada uma falta. (penalização: 15 jardas)

Fair Catch: Assinatura de um jogador que decide não correr para a frente antes de apanhar um murro Neste caso, ele não pode ser atacado pelo adversário. Se ele não apanhar ou largar a bola, é um pontapé livre.

Fair Catch Kick: Depois de um Fair Catch, a equipa de captura tem a oportunidade de fazer uma tentativa de Gol de Campo. Vantagem: A defesa fica a 10 metros de distância.

Fake-Interception-Fumble-Recover: Uma peça que só Jan Stecker entende.

Fake Start: É um movimento vertical de um jogador ofensivo. Antes do snap, apenas um jogador (“Homem em Movimento”) pode mover-se paralelamente à linha de scrimmage.

Gol de Campo: Pontapé bem sucedido através das balizas, pelo qual você recebe três pontos.

Primeiro Down: Primeira das quatro tentativas à disposição da equipa atacante para ganhar dez metros de espaço.

Bandeira: Atirada para o campo pelos árbitros em caso de falta.

Fumble: Larga a bola quando o porta-bolas tinha o controlo da bola. Isto leva frequentemente a uma reviravolta, a perda do direito ao ataque. Isto é importante aqui: o contacto do jogador com o chão não pode levar a uma confusão – a bola deve, por isso, ser derrubada fora de mão ou fora de controlo.

Gálico: Adjetivo usado principalmente para descrever uma defesa. Sinónimo de: rápido, recortado, malicioso. Só usado por verdadeiros especialistas da NFL.
Vai embora como um seltzer abanado: Definição de velocidade livremente adaptada de Patrick Esume.

Linha amarela: Ajuda visual para o telespectador, mostrando de que posição é feito um novo down para a equipe atacante. No entanto, nem todas as emissoras de TV dos EUA oferecem esta função.

Ave Maria: Um passe longo (geralmente não coroado de sucesso) para a zona final pouco antes do final do jogo. Afinal de contas, é atirado pela equipa de trás para marcar pontos.

Handoff: É uma transferência directa da bola sem a atirar.

Lance e Arremesso: Movimento ofensivo em que o quarterback lança a bola para um receptor, que imediatamente devolve a bola para outro receptor ou a lança brevemente.

Espera: Jogo de falta em que um jogador da equipa adversária que não esteja na posse da bola é parado. Segurar por um jogador ofensivo resulta em uma penalidade de 10 jardas. Se a falta for cometida por um jogador defensivo, a equipa é penalizada com uma perda de 5 jardas e um primeiro down automático para o adversário.

Huddle: Colecção de jogadores antes de se posicionarem na linha de scrimmage. No amontoado, o quarterback determina a próxima jogada.

Entrada: Significa que um jogador ainda está em campo.

Incomplete Fumble: Quando a bola não está segura mas a bola permanece livre até que o jogo seja parado.

Passe Incompleto: Passe Incompleto: Um passe do quarterback que toca o chão antes de ser apanhado e controlado pelo receptor. Ao contrário da intercepção, isto não resulta na perda da bola.

Aterramento intencional: Atirar a bola para longe pelo quarterback sem um receptor de passe por perto. Importante: O aterramento intencional só é iniciado se o quarterback ainda estiver em seu bolso, a área atrás da linha de ataque. É permitido atirar a bola para o chão para parar o tempo. O relógio pára se o passe estiver incompleto. No entanto, é proibido lançar a bola se nenhum jogador da própria equipa estiver posicionado longe e largo para evitar uma perda iminente de espaço. Exceção: o quarterback está fora do saco.

Intercepção: Intercepção do futebol a partir do ar, através da qual o time defensor tem o direito de atacar.

Interferência: obstrução ilegal de um receptor de passe ou, no caso de tiros, do jogador que está a dar o tiro. No caso de uma interferência com o passe, a partida deve ser reiniciada no local onde a interferência ocorreu.

Pontapé de saída: pontapé de saída onde o jogador que dá o pontapé de saída chuta a bola para a frente a partir do tee (pequena bancada de plástico).

Retorno do pontapé de saída: Tentativa da defesa de mover a bola para a frente após um pontapé de saída.

Garra de metro cúbico: Jogador que é tão largo quanto alto. De acordo com Patrick Esume.

Passe lateral: É um passe para trás ou lateral. Ao contrário de um passe para a frente (que só pode ser jogado uma vez por movimento e apenas atrás da linha de scrimmage), um passe lateral pode ser jogado quantas vezes desejar.

Linha de Scrimmage: Linha imaginária em que as equipes se alinham para colocar a bola de volta em jogo após uma interrupção

Homem em movimento: O homem em movimento é o único jogador autorizado a mover-se paralelamente à Linha de Scrimmage antes do jogo para causar confusão.

Zona Neutra: Designação oficial da Linha de Scrimmage, que não é uma linha em si mesma, pois a bola com a sua circunferência determina a extensão da zona.

Infracção da Zona Neutra: Quando um defensor se move para a Zona Neutra antes do estalido e provoca um “falso início” do ataque. A pena é de cinco jardas. O jogo é imediatamente interrompido.

No Huddle: O quarterback não discute a próxima jogada. Normalmente o jogo é jogado sob pressão de tempo.

Fora de jogo: Fora de jogo no futebol americano. Fora de jogo é quando um zagueiro está na zona neutra durante o jogo. No entanto, o jogo continua (ao contrário da infracção ou Infracção de Zona Neutra). Há uma “jogada livre” para a ofensiva. A pena é de cinco jardas.

Pontapé de dentro: Um pontapé de saída deliberadamente curto para restaurar rapidamente a posse da bola.

Fora dos limites: A área fora do campo. A área fora dos limites.

A rota de passagem: É o ensaio do receptor do passe.

Escolha seis: Touchdown resultante de uma intercepção.

Game Action: Um passe que é forjado com um jogo de corrida.

Pocket: É o “bolso” formado pelos jogadores na linha de ataque para proteger o quarterback dos ataques dos defensores ao tentar passar.

Lista PUP: PUP significa fisicamente incapaz de jogar, o que significa que um jogador é fisicamente incapaz de treinar ou jogar. A lista PUP é utilizada para jogadores que sofrem uma lesão futebolística antes do início do tempo normal de jogo, mas que se espera que possam jogar em tempo normal de jogo ou durante o tempo normal de jogo. É feita uma distinção entre Active/PUP e Reserve/PUP. Jogadores que estão na lista de reserva/PUP não podem jogar ou treinar durante as primeiras seis semanas da temporada e não contam como parte do plantel de 53 jogadores. Após estas seis semanas, a equipa tem mais seis semanas para trazer o jogador de volta ao treino, colocá-lo na lista de RI ou despedi-lo.

Punt: tee fora da mão. É praticado pela equipa atacante assim que não atinge as jardas necessárias para um primeiro down – normalmente após o 3º murro. Depois de um murro, a posse de bola normalmente muda.

Pylon: São blocos de espuma laranja que marcam os cantos da zona final. O pilão faz parte da zona final.

Quarterback: Posição central do jogador que recebe a bola do meio através das pernas, seja para passá-la para o running back para uma corrida ou para jogá-la sobre a linha defensiva para um receptor. Além disso, o próprio quarterback pode correr para a frente com a bola.

O quarterback pode escapar: O quarterback avança imediatamente após o snap.

Zona vermelha: A área do campo entre a linha das 20 jardas e a zona final. A zona vermelha não tem significado oficial, mas sim estatístico e normalmente não é marcada no campo de jogo.

Para trás: Em uma corrida para trás, o jogador de volta atrás da linha de scrimmage passa a bola para um receptor largo correndo para ele na direção oposta. A equipa ofensiva espera que os defesas se concentrem no running back e que o amplo receptor possa correr relativamente sem impedimentos.

Roughing: é um ataque tardio ao chute ou quarterback depois que a bola foi passada. A falta é punida com um primeiro down e um pontapé de pênalti de 15 jardas.

Running Back: É um running back: Um jogador nesta posição tem a tarefa de levar a bola o mais para a frente possível através da linha defensiva.

Running Pass Option: A Run Pass Option, RPO para abreviar, é um jogo onde a linha atacante é bloqueada de tal forma que um passe ou uma jogada de corrida pode ser jogada. A decisão é finalmente tomada pelo quarterback, pouco antes de a bola ser passada para o running back. Dependendo do que o quarterback pensa ser a melhor opção, ele pode passar a bola ou lançar um passe. É claro que um quarterback móvel também pode correr pela bola sozinho. Para a defesa, as RPOs são muito difíceis de defender devido à sua variabilidade.

Sack: ataque de defesa ao quarterback, onde o quarterback é derrubado antes que ele possa passar a bola.ezembed

Segurança: Antes de mais nada, refere-se à posição da Libero na defesa. E, em segundo lugar, um jogador atacante que está na posse da bola é levado ao chão na sua própria zona final. Isto dá dois pontos à equipa defensiva.

Scuffle: Tentativa do quarterback de evitar os defensores durante um jogo de passe para ganhar tempo extra para a tentativa de passe.

Passe de Tela: tentativa do quarterback de evitar os defensores durante um jogo de passe para ganhar tempo adicional para a tentativa de passe: O quarterback finge um passe longo, mas lança um passe curto para trás da linha de scrimmage.

Shotgun: O quarterback lança um passe curto atrás da linha de scrimmage: O quarterback está cerca de 5 metros atrás do snapper durante o snap. A maior distância dá-lhe mais tempo para passar.

Slide: É um slide para a frente, com os pés primeiro depois de uma corrida. Isto evita lesões, porque não se deve ser atacado ao deslizar.

Snapper: A bola é transferida do centro através das pernas para o quarterback posicionado atrás dele. Com esta acção, o ataque começa. Em caso de pontapé ou soco, o centro atira a bola para o jogador atrás dele.

Opção de velocidade: A opção de velocidade é um método simples de atacar o exterior da linha defensiva. É um jogo de corrida onde o passe do quarterback para o running back é falso ou realmente executado – ambas as opções estão disponíveis. Depois é feita uma tentativa de correr à volta da linha defensiva. A decisão se o quarterback ou o running back é tomada frequentemente no último momento, dependendo de como a defesa é lida.

Spike: O quarterback atira a bola deliberadamente para o chão após o snap. Um espigão não é contado como um aterramento intencional. Depois de um espigão, o relógio pára. Um espigão também é contado como um lançamento da bola para o chão após um touchdown.

Braço Rígido: O porta-bolas estende um braço na direcção do adversário para evitar um tackle e manter o adversário à distância.

Lado forte: é o lado do ataque em que a ponta apertada é colocada.

Tackling: Acção de defesa onde o jogador da equipa adversária que está na posse da bola é retido ou trazido para o chão. Só é permitido fazer frente ao portador de bolas.

Alvo: Só disponível no futebol universitário. Um tackle contra a cabeça ou pescoço é penalizado com 15 jardas e o jogador é expulso. Se a suspensão ocorrer na segunda parte do jogo, a suspensão também se aplica à primeira parte do jogo seguinte.

Gozo: Um gozo é uma provocação causada por palavras ou gestos para a equipa adversária. Exemplo: Uma bola de futebol é atirada ou atirada a um jogador adversário no chão. Um delito de troça é punido com uma pena de 15 jardas.

Três e fora: A ofensa não chega primeiro na primeira tentativa ofensiva.

Desconto de tempo: Desconto de tempo. Cada equipa tem direito a três interrupções de tempo por metade.

Touchback: Se a bola rolar, voar ou a equipa defensiva estiver na posse da bola na zona final e não ficar fora da zona final durante o pontapé de saída ou depois de um murro, é atribuído um touchback. A equipa atacante começa o seu movimento de ataque na linha das 25 jardas.

Touchdown: O objectivo de um ataque que é alcançado quando a bola é levada para a zona final ou apanhada por um receptor localizado na zona final. Você recebe seis pontos por um touchdown.
Viagem: Levante-se. É punido com uma pena de 10 jardas.

Aviso de dois minutos: Dois minutos antes do final de cada metade, o árbitro assinala o fim da jogada. O jogo está parado.

Conversão de dois pontos: Tentativa de marcar dois pontos extra após um touchdown. A equipa atacante desiste do habitual golo de campo (1 ponto) e em vez disso joga um jogo completo a partir da linha adversária de 2 jardas. O ataque é bem sucedido se a bola for apanhada ou levada para a zona final do adversário por um jogador. Se a conversão de dois pontos não for bem sucedida, o ataque é continuado com um pontapé de saída.

Lado fraco: O lado do ataque onde falta o lado apertado.

Receptor largo: O lado do ataque onde falta o Tight End: Posição normalmente ocupada pelos jogadores mais rápidos no campo. A tarefa do amplo receptor é interceptar os passes largos do quarterback e depois correr o mais longe possível para a zona final.

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