Wiki

NFL: Leksykon najważniejszych terminów w futbolu amerykańskim

Słownik NFL na nfl-news.net. Najważniejsze warunki Futbolu Amerykańskiego, dzięki czemu można bez problemu śledzić rozgrywki National Football League. Tutaj znajduje się alfabetyczna lista wszystkich ważnych terminów.

Odrzucony: Gdy podanie jest „odbite”, zawodnik drużyny broniącej zablokował podanie lub przynajmniej odblokował je w taki sposób, że nie dochodzi do niego. Kiedy przepustka jest „podrobiona”, Patrick Esume próbował przetłumaczyć swój denglisz i jest jedynym, który wie, co to znaczy. Przy okazji, pozostałe terminy w tym słowniku są rozumiane poważnie.

Słyszalny: Jeśli rozgrywający zmieni już zapowiedziany ruch na krótko przed pstryknięciem, nazywa się to „słyszalnym”.

Backfield: Na boisku znajdują się zawodnicy ofensywni, którzy nie są bezpośrednio na linii boiska. Między innymi rozgrywający. Drużyna broniąca ma rzuty rożne i zabezpieczenia na boisku. Są oni również znani jako gracze „drugorzędni”.

Ślepa strona: Ślepa strona jest stroną przestępstwa, do której rozgrywający odwraca się plecami po pstryknięciu. Na przykład, praworęczny gracz zazwyczaj używa lewej strony.

Blind Side Hit: to sprzęt od ślepej strony. Quarterbacks są więc zazwyczaj chronieni po stronie ślepej przez najsilniejszego ofensywnego linemana w drużynie.

Blitz: Ruch obronny, w którym dodatkowi obrońcy atakują rozgrywającego, aby go powalić przed rzutem lub uniemożliwić mu podanie.

Clipping: Jest to nielegalny blok poniżej pasa w tylnej części szyi przeciwnika. W ramach kary, drużyna faulowanego zawodnika otrzymuje 15 jardów przestrzeni.

Full Pass: Przepustka, która jest złapana z powietrza i trzymana bezpiecznie.

Konwersja: Możliwość zdobycia dwóch dodatkowych punktów po przyłożeniu w jednej grze. Musisz wrócić do strefy końcowej z dwóch jardów dalej.

Crackback Block: Strategia ofensywna, w której zawodnik znajduje się w pobliżu linii bocznej i biegnie z powrotem do środka boiska w momencie pstryknięcia, aby zablokować zawodnika drużyny broniącej się do biegu wstecz. Blok zwrotny nie jest dozwolony, jeżeli styk znajduje się poniżej linii paska. Skutkiem tego będzie kara 15 jardów.

Opóźniona gra: Opóźnienie w grze, które jest karane utratą miejsca.

Down: Próba ataku. Drużyna ma prawo do czterech prób wyprzedzenia o dziesięć jardów każda. Z reguły drużyna strzela do czwartego dołka, albo po to, by strzelić gola na boisku, albo po to, by zrobić punt.

W dół. Strzał w tee jest sumą wszystkich ruchów. Innymi słowy: kompletna seria ataków, aż do momentu, gdy przeciwnik ponownie wejdzie w posiadanie piłki.

Tee-off: Talenty zawodników z college’u losują w siedmiu rundach. Pierwszy wybór pierwszej rundy dokonywany jest przez najsłabszy zespół przed sezonem, ostatni wybór pierwszej rundy przez mistrza Super Bowl. Więc idzie po kolei, aż do ostatniego wyboru.

Atak: Zawodnik przemieszcza się do strefy neutralnej przed porwaniem i dotyka zawodnika drużyny atakującej. Wynik: Utrata miejsca o 5 jardów. Ruch zostaje przerwany i próba zostaje powtórzona.

Strefa końcowa: Strefa po obu stronach pola gry pomiędzy linią bramkową (linia pomiędzy polem gry a strefą końcową) a linią końcową (linia na poziomie słupków bramkowych). Jajko” musi być tam przeniesione lub złapane, aby zdobyć przyłożenie.

Dodatkowy punkt: Po przyłożeniu, drużyna atakująca ma możliwość zdobycia dodatkowego punktu poprzez strzelanie przez bramki z linii 15 jardów.

Maska na twarz: Maska na twarz nazywana jest zarówno kratką kasku jak i uchwytem w kratce. Ważne: Chwytanie do siatki jest dozwolone, ale jeśli chwycisz kask, czynność ta zostanie uznana za faul. (kara: 15 jardów)

Fair Catch: Podpis gracza, który zdecyduje się nie biegać do przodu przed złapaniem ciosu. W tym przypadku nie może być zaatakowany przez przeciwnika. Jeśli nie złapie ani nie upuści piłki, to jest to rzut wolny.

Fair Catch Kick: Po Fair Catch, drużyna łapiąca ma możliwość wykonania próby gola polowego. Zaleta: Obrona jest 10 metrów dalej.

Fake-Interception-Fumble-Recover: Sztuka, którą rozumie tylko Jan Stecker.

Fałszywy start: Jest to pionowy ruch zawodnika drużyny atakującej. Przed pstryknięciem, tylko jeden zawodnik („Man in Motion”) może poruszać się równolegle do linii ataku.

Cel pola: Udane kopnięcie przez słupki bramkowe, za które otrzymujesz trzy punkty.

First Down: Pierwsza z czterech dostępnych dla drużyny atakującej prób zdobycia dziesięciu metrów przestrzeni.

Flaga: Rzucana na boisko przez sędziów w przypadku faulu.

Fumble: Upuść piłkę, gdy nośnik kulki miał nad nią kontrolę. Często prowadzi to do zwrotu akcji, utraty prawa do ataku. Jest to ważne w tym przypadku: kontakt zawodnika z podłożem nie może prowadzić do potknięcia – piłka musi być więc wybijana z ręki lub wymykająca się spod kontroli.

Metaliczny: Przymiotnik używany głównie do opisu obrony. Synonim: snappy, jagged, malicious. Używane tylko przez prawdziwych ekspertów NFL.
Odchodzi jak wstrząśnięty seltzer: definicja prędkości swobodnie dostosowana od Patricka Esume’a.

Żółta linia: Wizualna pomoc dla widza telewizyjnego, pokazująca, z której pozycji wykonywana jest nowa, pierwsza w dół dla drużyny atakującej. Jednak nie wszystkie nadawcze stacje telewizyjne z USA oferują tę funkcję.

Zdrowaś Maryjo: Długie podanie (zwykle nie zakończone sukcesem) do strefy końcowej tuż przed końcem gry. Rzuca go przecież tylna drużyna, żeby zdobyć punkty.

Handoff: Jest to bezpośrednie przekazanie piłki bez rzucania jej.

Pitch and Pitch: Ruch ofensywny, w którym rozgrywający rzuca piłkę do odbiornika, który natychmiast zwraca piłkę do innego odbiorcy lub rzuca ją na krótko.

Trzymaj: Zagranie faulowe, w którym zatrzymuje się zawodnika drużyny przeciwnej, który nie jest w posiadaniu piłki. Zatrzymanie przez ofensywnego zawodnika skutkuje karą 10 jardów. Jeśli faul zostanie popełniony przez zawodnika drużyny broniącej się, drużyna zostaje ukarana stratą 5 jardów i automatycznym pierwszym puchnięciem dla przeciwnika.

Huddle: Zbiórka zawodników przed ustawieniem się na linii pola walki. Rozgrywający wyznacza następny ruch.

Nadchodzi: Oznacza, że gracz jest nadal na boisku.

Niekompletny Fumble: Gdy fumble nie jest zabezpieczony, ale piłka pozostaje wolna, dopóki gra nie zostanie zatrzymana.

Niekompletne podanie: Niekompletne podanie: podanie przez rozgrywającego, który dotyka ziemi, zanim zostanie złapany i kontrolowany przez odbiorcę. W przeciwieństwie do przechwytywania, nie powoduje to utraty piłki.

Celowe uziemienie: Wyrzucanie piłki przez rozgrywającego bez odbiornika podań w pobliżu. Ważne: Celowe uziemienie jest inicjowane tylko wtedy, gdy rozgrywający nadal znajduje się w kieszeni, w obszarze za linią ataku. Dozwolone jest rzucanie piłki na ziemię, aby zatrzymać czas. Zegar jest zatrzymywany, jeśli przepustka jest niekompletna. Zabronione jest jednak rzucanie piłki, jeżeli żaden zawodnik własnej drużyny nie jest ustawiony daleko i szeroko, aby uniknąć rychłej utraty miejsca. Wyjątek: rozgrywający jest na zewnątrz torby.

Przechwytywanie: Przechwytywanie piłki nożnej z powietrza, dzięki czemu drużyna broniąca się otrzymuje prawo do ataku.

Zakłócenia: Nielegalne przeszkadzanie odbiorcy podania lub, w przypadku strzałów, zawodnikowi wykonującemu strzał. W przypadku ingerencji w podanie, mecz zostaje wznowiony w miejscu, w którym nastąpiło zakłócenie.

Kick-off: kick-off, w którym zawodnik odbierając piłkę kopie ją do przodu z tee (mały plastikowy stojak).

Powrót do gry po odbiciu: Próba przesunięcia piłki przez obronę do przodu po odbiciu.

Pazur metra sześciennego: Gracz, który jest tak szeroki, jak on jest wysoki. Według Patricka Esume’a.

Przejście boczne: Jest to przejście tylne lub boczne. W odróżnieniu od podania do przodu (które może być rzucane tylko raz na każdy ruch i tylko za linią rzutu), podanie boczne może być rzucane tyle razy, ile jest to pożądane.

Line of Scrimmage: Wyimaginowana linia, po której drużyny ustawiają się w kolejce, aby po przerwaniu gry odzyskać piłkę.

Człowiek w ruchu: Człowiek w ruchu jest jedynym graczem, który może poruszać się równolegle do linii rzutu przed meczem, aby wywołać zamieszanie.

Strefa neutralna: Oficjalne oznaczenie linii rzutu, która nie jest linią samą w sobie, ponieważ piłka z jej obwodem określa zasięg strefy.

Naruszenie Strefy Neutralnej: Kiedy obrońca wchodzi do Strefy Neutralnej przed pstryknięciem i prowokuje „fałszywy początek” ataku. Kara wynosi pięć jardów. Gra zostaje natychmiast przerwana.

No Huddle. Rozgrywający nie omawia kolejnego ruchu. Normalnie gra się pod presją czasu.

Offside: Offside w futbolu amerykańskim. Offside to sytuacja, w której obrońca znajduje się w strefie neutralnej podczas pstryknięcia. Następnie gra jest kontynuowana (w odróżnieniu od przewinienia lub przewinienia strefy neutralnej). Jest „wolna gra” za przestępstwo. Kara wynosi pięć jardów.

Rzut wewnętrzny: Celowo krótkie odbicie wykonane, aby szybko przywrócić posiadanie piłki.

Poza granicami: Teren poza boiskiem. Teren poza granicami.

Mijająca trasa: Jest to przećwiczony przebieg odbiornika przepustki.

Wybierz sześć: Przyłożenie wynikające z przechwycenia.

Akcja gry: Przepustka, która jest podrobiona z działającą grą.

Kieszeń: Jest to „kieszeń” utworzona przez graczy na linii atakującej w celu ochrony rozgrywającego przed atakami obrońców podczas próby podania.

Lista PUP: PUP oznacza fizyczną niezdolność do gry, co oznacza, że zawodnik jest fizycznie niezdolny do treningu lub gry. Lista PUP jest używana dla zawodników, którzy doznają kontuzji piłki nożnej przed rozpoczęciem regularnego czasu gry, ale od których oczekuje się, że będą mogli grać w regularnym czasie gry lub podczas regularnego czasu gry. Rozróżnia się pomiędzy Active/PUP i Reserve/PUP. Zawodnicy, którzy znajdują się na liście rezerwowej/PU nie mogą grać ani trenować przez pierwsze sześć tygodni sezonu i nie liczą się jako część 53-osobowego składu. Po tych sześciu tygodniach, drużyna ma kolejne sześć tygodni na przywrócenie zawodnika do treningu, umieszczenie go na liście IR lub zwolnienie go.

Punt: tee off the hand. Ćwiczony jest przez drużynę atakującą, gdy tylko nie dotrze ona na place wymagane do pierwszego uderzenia – zwykle po 3 ciosie. Po ciosie, posiadanie piłki zwykle się zmienia.

Pylon: Są to pomarańczowe bloki pianki, które oznaczają narożniki strefy końcowej. Pylon jest częścią strefy końcowej.

Rozgrywający: Centralna pozycja zawodnika, który odbiera piłkę od środka przez nogi, albo przekazuje ją w pośpiechu do tyłu, albo wyrzuca przez linię defensywną do odbiorcy. Dodatkowo, rozgrywający może sam biegać do przodu z piłką.

Rozgrywający może się skradać: Rozgrywający porusza się do przodu natychmiast po pstryknięciu.

Strefa czerwona: Obszar boiska pomiędzy linią 20 jardów a strefą końcową. Czerwona strefa nie ma oficjalnego, ale statystycznego znaczenia i zazwyczaj nie jest zaznaczona na boisku.

Do tyłu: W biegu wstecznym zawodnik wracający za linią pola karnego podaje piłkę do szerokiego odbiornika biegnącego w jego kierunku od strony przeciwnej. Drużyna ofensywna ma nadzieję, że obrońcy skoncentrują się na bieganiu do tyłu i że szeroki odbiornik będzie mógł biec stosunkowo bez przeszkód.

Roughing: Jest to późny atak na kickera lub rozgrywającego po podaniu piłki. Faul jest karany pierwszym puchnięciem i 15-cio jardowym rzutem karnym.

Bieg do tyłu: jest to bieg do tyłu: zawodnik na tej pozycji ma za zadanie jak najdalej idący do przodu przez linię defensywy.

Run Pass Option: Opcja Run Pass, w skrócie RPO, to gra, w której linia atakująca jest zablokowana w taki sposób, że można zagrać podanie lub run play. Decyzja podejmowana jest ostatecznie przez rozgrywającego, tuż przed przekazaniem piłki do tyłu. W zależności od tego, co rozgrywający uważa za lepszą opcję, może podać piłkę lub rzucić podanie. Oczywiście, mobilny rozgrywający może również sam biegać po piłkę. Dla obrony RPO są bardzo trudne do obrony ze względu na ich zmienność.

Worek: Atak obrony na rozgrywającego, gdzie rozgrywający zostaje powalony zanim będzie mógł podać piłkę.ezembed

Bezpieczeństwo: Po pierwsze, odnosi się to do stanowiska Libero w obronie. A po drugie, zawodnik atakujący, który jest w posiadaniu piłki, zostaje sprowadzony na ziemię we własnej strefie punktowej. Daje to zespołowi broniącemu dwa punkty.

Scuffle: Próba przez rozgrywającego, aby uniknąć obrońców podczas gry podania, aby uzyskać dodatkowy czas na próbę podania.

Screen Pass: Rozgrywający próbuje uniknąć obrońców podczas gry polegającej na podawaniu, aby zyskać dodatkowy czas na próbę podania: Rozgrywający udaje długie podanie, ale rzuca krótkie podanie za linię pola walki.

Shotgun: Rozgrywający rzuca krótkie podanie za linię pola walki: Rozgrywający znajduje się około 5 metrów za lucjatą podczas snap’u. Dłuższy dystans daje mu więcej czasu na przejście.

Zjeżdżalnia: Jest to zjeżdżalnia do przodu, ze stopami najpierw po biegu. Pozwala to na uniknięcie obrażeń, ponieważ nie wolno cię atakować podczas poślizgu.

Snapper: Piłka jest przenoszona z centrum przez nogi do rozgrywającego znajdującego się za nim. Z tą akcją rozpoczyna się atak. W przypadku kopnięcia lub uderzenia, środek rzuca piłkę do zawodnika znajdującego się za nim.

Rzut wewnętrzny: Celowo krótkie odbicie wykonane, aby szybko przywrócić posiadanie piłki.

Poza granicami: Teren poza boiskiem. Teren poza granicami.

Mijająca trasa: Jest to przećwiczony przebieg odbiornika przepustki.

Wybierz sześć: Przyłożenie wynikające z przechwycenia.

Akcja gry: Przepustka, która jest podrobiona z działającą grą.

Kieszeń: Jest to „kieszeń” utworzona przez graczy na linii atakującej w celu ochrony rozgrywającego przed atakami obrońców podczas próby podania.

Lista PUP: PUP oznacza fizyczną niezdolność do gry, co oznacza, że zawodnik jest fizycznie niezdolny do treningu lub gry. Lista PUP jest używana dla zawodników, którzy doznają kontuzji piłki nożnej przed rozpoczęciem regularnego czasu gry, ale od których oczekuje się, że będą mogli grać w regularnym czasie gry lub podczas regularnego czasu gry. Rozróżnia się pomiędzy Active/PUP i Reserve/PUP. Zawodnicy, którzy znajdują się na liście rezerwowej/PU nie mogą grać ani trenować przez pierwsze sześć tygodni sezonu i nie liczą się jako część 53-osobowego składu. Po tych sześciu tygodniach, drużyna ma kolejne sześć tygodni na przywrócenie zawodnika do treningu, umieszczenie go na liście IR lub zwolnienie go.

Punt: tee off the hand. Ćwiczony jest przez drużynę atakującą, gdy tylko nie dotrze ona na place wymagane do pierwszego uderzenia – zwykle po 3 ciosie. Po ciosie, posiadanie piłki zwykle się zmienia.

Pylon: Są to pomarańczowe bloki pianki, które oznaczają narożniki strefy końcowej. Pylon jest częścią strefy końcowej.

Rozgrywający: Centralna pozycja zawodnika, który odbiera piłkę od środka przez nogi, albo przekazuje ją w pośpiechu do tyłu, albo wyrzuca przez linię defensywną do odbiorcy. Dodatkowo, rozgrywający może sam biegać do przodu z piłką.

Rozgrywający może się skradać: Rozgrywający porusza się do przodu natychmiast po pstryknięciu.

Strefa czerwona: Obszar boiska pomiędzy linią 20 jardów a strefą końcową. Czerwona strefa nie ma oficjalnego, ale statystycznego znaczenia i zazwyczaj nie jest zaznaczona na boisku.

Do tyłu: W biegu wstecznym zawodnik wracający za linią pola karnego podaje piłkę do szerokiego odbiornika biegnącego w jego kierunku od strony przeciwnej. Drużyna ofensywna ma nadzieję, że obrońcy skoncentrują się na bieganiu do tyłu i że szeroki odbiornik będzie mógł biec stosunkowo bez przeszkód.

Roughing: Jest to późny atak na kickera lub rozgrywającego po podaniu piłki. Faul jest karany pierwszym puchnięciem i 15-cio jardowym rzutem karnym.

Bieg do tyłu: jest to bieg do tyłu: zawodnik na tej pozycji ma za zadanie jak najdalej idący do przodu przez linię defensywy.

Run Pass Option: Opcja Run Pass, w skrócie RPO, to gra, w której linia atakująca jest zablokowana w taki sposób, że można zagrać podanie lub run play. Decyzja podejmowana jest ostatecznie przez rozgrywającego, tuż przed przekazaniem piłki do tyłu. W zależności od tego, co rozgrywający uważa za lepszą opcję, może podać piłkę lub rzucić podanie. Oczywiście, mobilny rozgrywający może również sam biegać po piłkę. Dla obrony RPO są bardzo trudne do obrony ze względu na ich zmienność.

Worek: Atak obrony na rozgrywającego, gdzie rozgrywający zostaje powalony zanim będzie mógł podać piłkę.ezembed

Bezpieczeństwo: Po pierwsze, odnosi się to do stanowiska Libero w obronie. A po drugie, zawodnik atakujący, który jest w posiadaniu piłki, zostaje sprowadzony na ziemię we własnej strefie punktowej. Daje to zespołowi broniącemu dwa punkty.

Scuffle: Próba przez rozgrywającego, aby uniknąć obrońców podczas gry podania, aby uzyskać dodatkowy czas na próbę podania.

Screen Pass: Rozgrywający próbuje uniknąć obrońców podczas gry polegającej na podawaniu, aby zyskać dodatkowy czas na próbę podania: Rozgrywający udaje długie podanie, ale rzuca krótkie podanie za linię pola walki.

Shotgun: Rozgrywający rzuca krótkie podanie za linię pola walki: Rozgrywający znajduje się około 5 metrów za lucjatą podczas snap’u. Dłuższy dystans daje mu więcej czasu na przejście.

Zjeżdżalnia: Jest to zjeżdżalnia do przodu, ze stopami najpierw po biegu. Pozwala to na uniknięcie obrażeń, ponieważ nie wolno cię atakować podczas poślizgu.

Snapper: Piłka jest przenoszona z centrum przez nogi do rozgrywającego znajdującego się za nim. Z tą akcją rozpoczyna się atak. W przypadku kopnięcia lub uderzenia, środek rzuca piłkę do zawodnika znajdującego się za nim.

Opcja prędkości: Opcja prędkości jest prostą metodą ataku na zewnątrz linii obrony. Jest to gra w biegu, w której karnet rozgrywającego do biegu wstecznego jest albo fałszywy, albo faktycznie wykonywany – obie opcje są dostępne. Następnie próbuje się biegać wokół linii obronnej. Decyzja o tym, czy rozgrywający, czy też biegnący z powrotem, jest często podejmowana w ostatniej chwili, w zależności od tego, jak odczytywana jest obrona.

Spike: Rozgrywający celowo rzuca piłkę na ziemię po pstryknięciu. Skok nie jest liczony jako celowe uziemienie. Po skoku, zegar zostaje zatrzymany. Spike jest również liczony jako dopingowy rzut piłki na ziemię po przyłożeniu.

Sztywne ramię: Nośnik piłki wyciąga ramię w kierunku przeciwnika, aby uniknąć sprzętu i utrzymać przeciwnika na dystans.

Silna strona: Jest to strona ataku, na której znajduje się ciasny koniec.

Walka: akcja obronna, w której zawodnik drużyny przeciwnej będący w posiadaniu piłki jest przytrzymywany lub doprowadzany na ziemię. Poruszanie się jest dozwolone tylko po przeciwnej stronie uchwytu kulowego.

Namierzone: Dostępny tylko w studenckiej piłce nożnej. Walka o głowę lub szyję jest karana 15 jardami i gracz jest odsyłany. Jeżeli zawieszenie ma miejsce w drugiej połowie meczu, zawieszenie dotyczy również pierwszej połowy następnego meczu.

Kpina: Kpina to prowokacja wywołana słowami lub gestami wobec drużyny przeciwnej. Przykład: Piłka nożna jest rzucana lub rzucana na przeciwnika na ziemię. Kpiące przestępstwo jest karane karą 15 jardów.

Trzy i koniec: Przestępstwo nie dochodzi do pierwszej próby ofensywy.

Time out: Time out. Każda drużyna może mieć trzy przerwy na połowę.

Touchback: Jeżeli piłka toczy się, leci lub drużyna broniąca jest w posiadaniu piłki w strefie punktowej i nie wybiega poza strefę punktową podczas odbicia lub po uderzeniu, przyznaje się touchback. Drużyna atakująca rozpoczyna swój ruch atakujący na linii 25 jardów.

Przyłożenie: Cel ataku, który zostaje osiągnięty, gdy piłka zostanie wniesiona do strefy punktowej lub złapana przez odbiornik znajdujący się w strefie punktowej. Otrzymujesz sześć punktów za przyłożenie.
Trip: Wstawaj. Jest karany karą 10 jardów.

Ostrzeżenie dwuminutowe: Na dwie minuty przed końcem każdej połowy, sędzia sygnalizuje koniec gry. Gra zostaje przerwana.

Konwersja dwóch punktów: Próba zdobycia dwóch dodatkowych punktów po przyłożeniu. Drużyna atakująca zrzeka się zwykłej bramki (1 punkt) i zamiast tego gra pełną partię z przeciwnej linii 2 jardów. Atak jest udany, jeśli piłka zostanie złapana przez zawodnika lub przeniesiona do strefy punktowej przeciwnika. Jeśli dwupunktowa konwersja nie zakończy się sukcesem, atak jest kontynuowany z kopnięciem.

Słaba strona: Strona ataku, gdzie brakuje ciasnego końca.

Wide Receiver: Strona ataku, po której brakuje Tight End: Pozycja zwykle zajmowana przez najszybszych zawodników na boisku. Zadaniem szerokiego odbiornika jest przechwycenie szerokich przejść od rozgrywającego, a następnie sprint w miarę możliwości do strefy końcowej.

Author
Published
5 lat ago
Categories
Ogólne
Comments
No Comments

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *